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Hello各位阿拉德的勇士,我是DNF手游的策划流星堕,很高兴又跟大家见面了!过去两期,我们从端游历史开始聊起谈及了DNF压制感的研发和设计理念,坚信阿拉德的勇士们对DNF压制感也有了一定的理解,本期我将跟大家共享,DNF手游是如何从动作性方面营造压制感的。DNF手游构建压制感的高水准压制感觉没标准的定义,非常简单而言是游戏中角色在反击击中后所产生的一系列对系统展现出带来玩家的直观感觉。DNF的压制感是业内标杆,接下来我将从DNF的压制感觉包含和设计理念来跟勇士们聊聊,DNF手游究竟是如何构建压制感的高水准。设计理念DNF压制感的设计理念是在仿真现实的基础上展开必要滑稽,仿真现实带给的是拳拳到肉的硬核打击感觉,而必要滑稽则可以缩放玩家体验的压制感觉。
这个设计理念也被DNF手游承继了下来,并且运用到各个方面的压制感觉展现出上。压制感觉包含一般而言,压制感的包含要素还包括动作、特效、音效、镜头效果等。反击动作节奏动作节奏跟游戏的战斗风格涉及,有所不同的动作节奏带给有所不同的压制感觉体验。
▲大名鼎鼎的《战神》节奏模型是引人注目力量感,战神的反击节奏有显著高低和长短变化,需要带给拳拳到肉的感觉▲另一款经典动作游戏《忍者龙剑传》的节奏模型是灵活感觉,忍者龙的反击节奏都较为较慢和灵活,必须玩家较慢作出反应DNF因为职业众多,并且特色各异,所以在反击节奏上同时具备战神和忍龙的特点。而DNF手游跟端游一样,对每个技能动作的节奏都展开了精心设计,确保在反击动作节奏上跟端游维持完全相同的压制感觉。▲DNF既有类似于战神的动作节奏,展出动作感和力量感;又有忍者龙般的灵活节奏,必须较慢的反应和按键速度受击对系统DNF手游在受击对系统上,重点对帧失效和受击偏移展开了重复调试和优化。
1、 帧失效帧失效又叫以定帧、顿帧,是所指在反击击中目标时,惯性一定的帧数来仿真打到输掉后的受阻感觉。这就是上面说到的仿真现实,在现实世界中用于武器打到人体上,人体会产生阻力让武器滑行,帧失效就是仿真现实的展现出。帧失效不会让双方都正处于静止状态,然后再行变为运动状态,这种一动-凝的状态变化对压制感的体验有很强的提高。所以勇士们在反击怪物时如果找到经常出现时间惯性,那真为不是卡了,而是游戏为了强化压制感觉展开了帧失效处置▲比如狂战士的崩山斩看上去有些卡卡的,但实质上是为了强化压制感而设置的多次冷帧处置另外DNF手游还在冷帧基础上,减少了震屏效果,来提高压制感的操作者体验。
2、 受击偏移受击偏移是指目标受击后的偏移状态,少见受击偏移还包括:击溃、浮空、击飞。击溃:受击者展开后仰或双手,被严重击溃,一般用作仿真受到更为轻度或中度的反击。如果受击者此时正处于僵直状态,则合适展开新增反击。浮空:受击者受到自下而上的力时,不会被击到空中,转入浮空状态,DNF的很多必杀技操作者就是通过玩家持续正处于浮空状态来构建的。
击飞:当敌人受到幅度和力度都相当大的反击时,一般不会被击飞较远距离,在游戏设计中常用作落幕技能的压制效果。DNF手游跟端游一样,对每个技能所导致的受击偏移展开精雕细琢的调试,这些受击状态融合一起,可以给玩家带给持续的压制感觉体验。▲如跆拳道的纷影连环右脚前面的反击都是将怪物严重击溃,保持在反击范围内;最后一击将怪物击飞,并导致大量损害结语以上就是我跟勇士们共享的DNF手游压制感在动作方面的设计思路,后面几期,我们还不会从关键帧、必杀技、特效等方面之后共享DNF手游的压制感觉,期望勇士们可以持续注目DNF手游专区,我们下次妳!。
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